Legend of the Five Rings, Third Edition
Rollespil, 358 sider
AEG, 2005, $39.95*
Dette er tredje udgave af rollespillet Legend of the Five Rings (L5R), men rollespillet er baseret på et samlekortspil af samme navn, først udgivet i 1995 (første udgave af rollespillet er fra 1997). Man får klart fornemmelsen af, at kortspillet er en større forretning end rollespillet, men det betyder ikke at rollespillet er noget sjusket venstrehåndsarbejde – der er faktisk tale om et af de mest gennemarbejdede spil på markedet.
L5R er et fantasy-rollespil, der primært er baseret på samauraitidens Japan, men spilleverdenen Rokugan har også elementer fra kejsertidens Kina ud over at indeholde sine egne, unikke elementer – ikke mindst en mængde trolddom og magiske væsener, man næppe fandt i virkelighedens historiske Japan og Kina – om end magien har rod i myter fra disse lande. Spillerfigurerne er typisk medlemmer af samurai-klassen (adelen) og er normalt enten ”bushi” (krigere) eller ”shugenja” (præster/magikere), men man kan også være bl.a. spejder, magistrat eller hofsnog. Man kan vælge at tilhøre den ene eller anden af Rokugans klaner; et valg der har ret stor betydning, eftersom valget af klan giver forskellige fordele og ulemper og afgør, hvilke samuraiskoler, man kan være uddannet i – og det giver igen særlige fordele og ulemper. Mange af klanerne ligger i mere eller mindre åben krig med hinanden, men det er alligevel muligt for en håndfuld spillere at spille figurer fra forskellige klaner, for kampen mod Rokugans indre og ydre fjender kan samle selv de argeste rivaler – og der er fjender nok at vælge imellem, fra forrædere, der søger at vælte kejseren, til udøde og trolde fra The Shadowlands, et ubehageligt område sydvest for Rokugan.
Figurer bliver lavet efter et system, der er en blanding af et klasse/ niveau-system (som kendt fra bl. a. Dungeons & Dragons) og et færdighedsbaseret system (som kendt fra bl.a. GURPS). Generelt kan figurer frit træne alle færdigheder (dog er magiske formularer forbeholdt shugenjaer), men når man har trænet tilstrækkelig mange færdigheder, opnår man indsigt nok til at stige en grad i sin skole, og det giver nogle unikke og ret betydningsfulde egenskaber. Indtrykket efter at have spillet L5R tre søndage, er at denne blanding virker ret godt – skolerne sikrer at figurerne forbliver forskellige, mens den gradvise træning af færdigheder gør, at figurer ikke som i rene niveau-baserede systemer pludselig bliver bedre til alting på én gang. Skolerne med deres hemmelige træningsprogrammer er samtidig en meget troværdig forklaring på at have noget, der ligner klasser og niveauer – noget, som det kan være ret svært at få øje på i andre systemer.
Første udgave af L5R introducerede en ny måde at bruge terninger på, som går under navnet ”roll and keep”: Når man skal gøre noget, ruller man et antal tisidede terninger lig med summen af en grundegenskab og en færdighed, hvorefter man beholder et antal (normalt de højeste) lig med grundegenskaben. Jo højere sum, jo bedre resultat kan man opnå – men man skal satse på et højt resultat for at kunne få det, og hvis det ikke lykkedes, får man ikke engang lov til at lykkedes med et mindre resultat. Terninger, der lander på en tier, giver ret til at rulle terningen igen og lægge det nye slag oveni , og det kan gentage sig lige så mange gange, som man kan blive ved med at slå ti. Der er altså ikke nogen øvre grænse for, hvor høj en værdi en terning kan have, og selv en krøbling kan med en vis portion held overvinde en samurai-mester. I anden udgave gik forlaget AEG over til et simplere system, men efter massivt krav fra spillerne er man i denne tredje udgave vendt tilbage til det gamle system – dog med nogle modifikationer, der skulle gøre balancen mellem grundegenskaber og færdigheder bedre. Det ser umiddelbart ud til at være lykkedes meget godt, og i det hele taget virker reglerne godt gennemtænkte både med hensyn til balance, spilbarhed og underholdningsværdi. Centralt for spillet er et stærkt fokus på figurernes ære, hæder og status, som kan give reelle fordele og ulemper og ikke bare er meningstomme tal på figurarket. Reglerne er på mellemniveau i kompleksitet, omtrent på linje med White Wolf-spillene og de nyere udgaver af Dungeons & Dragons.
Den fysiske indpakning af spillet er ganske lækker, med hardcover- omslag, syet ryg og et lækkert layout med mange gode farvebilleder. Teksten er velorganiseret og forsynet med et glimrende stikordsregister, så det er ikke svært at finde den information, man ønsker – og bogen indeholder al den information, man behøver for at spille spillet, hvad enten man er spiller eller spilleder. Prisen er i den høje ende (ca. 350 kr. i danske butikker), men jeg synes man får rigtig meget for pengene.
Anmeldt af Klaus Æ. Mogensen i Himmelskibet nr.9