Dungeons & Dragons 4th edition
Wizards of the Coast / Hasbro, 2008
Dungeons & Dragons er nok det mest kendte af alle rollespils-systemer. Det udspringer af krigs-spil med hære af små blyfigurer, spillet i en gruppe af spillere som talte blandt andet nyligt afdøde Gary Gygax. Og med den seneste udgave af D&D er der taget et skridt tilbage mod figurkrigsspillet, selv om D&D stadig er et rollespil, hvor historien bag kampene og interaktion mellem personer også spiller en stor rolle. Nogle fans vil måske ærgre sig over at man har valgt dette, i stedet for at gøre spillet mere ”realistisk”. Andre ser det som en god nyhed at D&D omsider er blevet udstyret med et sæt regler der understøtter det der altid har været essensen i spillet.
Siden AD&D-udgaven fra omkring 1980 har D&D været delt op i tre grundbøger: En ”Player’s Handbook” med det som alle spillere har brug for at vide, en ”Dungeon Master’s Guide” med det som dungeonmasteren (spillederen) har brug for ekstra at kunne køre spillet samt en række gode råd til at køre spillet, og endelig ”Monster’s Manual” som indeholder beskrivelser af hundredvis at forskellige monstre man kan bruge i spillet. Med de tre bøger kan man spille D&D, selv om man selvfølgelig også kan købe sig fattig i de bunker af supplementer der altid er kommet med hver ny udgave af spillet. I princippet kan det også lade sig gøre at spille med kun ”Player’s Handbook”, selv om man da må undvære både monstre (og nøjes med mennesker, elverfolk o.s.v) og en hel del nyttige råd og ekstraregler.
Det meste af ”Player’s Handbook” handler om at skabe sig en helt man kan spille med. Andre rollespil-systemer lægger vægt på for eksempel at det skal være hurtigt og enkelt at skabe spilpersonerne eller at der skal være så mange muligheder at man kan skabe næsten alt man kan tænke sig. D&D har et system hvor man vælger en klasse at spille, kriger, troldmand o.s.v. – det system som online computerspillene i øvrigt har taget fra D&D. Et klassesystem er ikke særligt fleksibelt – alle krigere er stort set ens, som udgangspunkt. Det har man forsøgt at råde bod på i D&D på forskellig vis. For det første har man udvidet antallet af klasser i forskellige udvidelser til spillet, i det officielle magasin, og (senest) i artikler på nettet. Fans af spillet har også været meget produktive med at lave deres egne nye klasser. Men man kan spørge hvorfor spillet fra starten af er lavet sådan at det er nødvendigt hele tiden at udvide på det. Og selvfølgelig få svaret at det giver penge i kassen til producenten. På den anden side ville det formentlig være nemmere at sælge spillet, hvis det ikke lignede en smart sælgers drøm af et produkt.
Den anden ting man har gjort for at gøre D&D mere fleksibelt er dobbelt-klasser og multi-klasser. Begge udtryk dækker over at man kan kombinere klasser og derved opnå et stort udvalg af blandings-klasser. I AD&D fra 1978 – den udgave af spillet der for alvor slog igennem – var der ti forskellige klasser i grundspillet. I D&D 3rd edition tyve år senere var der elleve klasser, men dertil syv prestige-klasser, som var specielle klasser man ikke kunne spille for sig, men var beregnet som overbygninger på de andre klasser. Med de tillæg der kom voksede antal prestige-klasser til et næsten astronomisk antal. Hvilket gjorde det meget svært at gennemskue alle kombinationer. I et spil som D&D, der fokuserer meget på kamp, betød det at de spillere der brugte meget tid på at nærstudere regler, kunne lave sig meget effektive kampmaskiner. Det som i online computerspil hedder at lave et godt build.
I 4th edition D&D har de valgt mere eller mindre at skrotte multiklasserne. I stedet er der indført en lang række valg man kan foretage sig med den klasse man har valgt. Som i stort set alle andre rollespil bliver ens helt bedre efterhånden som man spiller. I D&D foregår det i et antal spring, eller levels. AD&D havde i princippet ikke nogen grænse for hvor højt level man kunne blive, men i praksis fungerede systemet ikke særligt godt efter level ca. 15 – troldmænds-typer blev da uhyggeligt effektive i forhold til de andre klasser. I 3rd edition havde man sat et øvre loft på level 20, med en glidende skala hele vejen op. I 4th edition har man øget det til level 30, men har delt levels op i tre grupper. Fra level 1-10 er man ”heroic”, fra 11-20 ”paragon” og fra 21-30 ”epic”. Betydningen i spillet er at man fra level 11 skal vælge sig en ”paragon path” inden for sin klasse, og fra level 21 skal vælge en ”epic path”, der i mange tilfælde er uafhængig af klasse. Disse valg giver både nogle ekstra evner og udvider antallet af nye evner man har at vælge mellem.
En ting som er delvist bevaret fra 3rd edition er feats – evner som man kan bruge til at individualisere sin helt med. Men mange af de evner der før var feats er nu ”powers”, evner som er knyttet til en bestemt klasse, men som man også kan vælge mellem. Og her kommer så også en af de helt store ændringer fra de tidligere versioner af D&D: Powers er noget alle klasser har, og efter omtrent samme system, og det inkluderer nu troldmænds-typernes magi. I stedet for at have bunker af forskellig magi at vælge mellem, må de nu tage sig til takke med et langt mindre udvalg, men til gengæld kan de bruge det oftere – alle har to powers de kan bruge når som helst. Der findes så også en type magi som alle i princippet kan bruge (hvis de har den rigtige feat og adgang til den rigtige magiske bog) – rituel magi. Det er magi som er for langsom til at kunne bruges i en kamp – nogle af ritualerne tager det meste af en dag.
En lille rest af multi-klasserne er dog bevaret: Man har mulighed for med feats at købe enkelte af de andre klassers evner. Men det må så være nok om klasser. Som i de forgående udgaver er der mulighed for at give lidt kolorit til ens helt ved at vælge forskellige racer. Der er tilføjet en række nye og ryddet lidt op i de gamle. Blandt andet er Gagax’ gamle dværg-størrelse elverfolk, som kunne leve mange hundrede år uden at få noget ud af det, erstattet med nogle mere rimelige som er ca. menneske-størrelse og ”kun” kan blive omkring 200. Gygax’ hobitter, her kaldet halflings, er bevaret. Det samme er halv-elverne, mens halv-orker er røget ud. Til gengæld kan du spille nogle racer med hhv. drageblod og dæmonblod i årerne.
Kamp-systemet er omtrent det samme som i 3rd edition. Dvs. det er et kompliceret taktisk kampsystem, men så længe du spiller på de lave levels, er det ikke vanvittigt svært at finde ud af. Grundstammen i det er at du har et tal som du lægger til resultatet af et rul med en 20-sidet terning. Hvis du kommer op på modstanderens forsvarsværdi (AC) har du ramt, ellers er det en forbier. Hvis du rammer, ruller du flere terninger for skade. Skaden trækkes fra modstanderens hitpoints. Har man ikke flere hitpoints, er man død, eller i hvert fald ude af kampen. Der har i de tidligere udgaver af D&D været en del problemer med at definere hvad hitpoint egentlig repræsenterer. Er det hvor mange sår man kan tåle at få eller er det ens ”held i kamp”, ”modstands-kraft” eller lignende? Med 4th edition er det blevet helt klart at hit-point ikke repræsenterer sår, men noget mere abstrakt: Det vil som regel være muligt at få sine hit-point helt op på max igen efter en kamp, uden at bruge magi eller hvile sig i dagevis, som i de gamle udgaver.
Af andre ændringer kan nævnes skill-systemet – altså de færdigheder man har, som ikke direkte er relateret til kamp eller magi. Tilbage i AD&D var den slags noget man havde som en ekstraregel, for dem der havde lyst til at bruge det: Man kunne rulle på en tabel og blive f.eks. tømrer eller fisker (21 muligheder). Og det var så det. I 3rd edition havde man, inspireret af den generelle udvikling i rollespil, indført et langt mere komplekst system med hele 45 færdigheder. Man skulle da fordele nogle point på forskellige færdigheder. I 4th edition har de skåret antal færdigheder ned til 17. Og alle har disse færdigheder! Dog er det sådan, at man skal vælge nogle af dem at være ekstra god til. Der kan siges både for og imod denne ændring: Det er selvfølgelig en forsimpling af reglerne, som gør D&D til endnu mere et kamp-system og mindre et rollespil. Men for det taler det som er problemet med alle systemer der har mange regler for færdigheder: Det kan hæmme mulighederne for rollespil, fordi man ikke kan foretage sig ting uden at have den relevante færdighed. Et andet argument er at i praksis spiller man ofte kun med et lille udvalg af de færdigheder der findes, så hvorfor lave en masse regler for noget der stort set ikke bruges? Det var også argumentet tilbage i AD&D: Du er nu en helt, som er udset til noget større end at høvle brædder og tømme ruser.
På grund af de mange taktiske muligheder man har i en kamp, anbefales det at man bruger figurer til at spille med i 4th edition. Her er vi altså også tilbage ved rødderne. Men i forhold til et figur-krigsspil får man ret meget mere med D&D 4th edition: Først og fremmest fleksibilitet: Der følger et meget stort antal muligheder for at lave helte med og er en meget stor samling monstre som kan varieres på mange måder, så de bliver gode modstandere for vores helte. I forhold til de tidligere udgaver af D&D er vejledningerne til dungeonmasteren også ganske udtømmende – der er alt fra hvordan man hurtigt laver skurke og bipersoner, overvejelser over sammensætning af grupper af spillere, forskellige metoder at lave kampagner (serier af sammenhængende eventyr) på og ikke mindst en grundig vejledning i hvordan man designer gode kampe for spillerne. Hvad der mangler, er måske lidt mere om hvordan man bygger en verden op. Men på den anden side er fokus i D&D med denne udgave skiftet fra at handle om at opsøge eventyret i en stor velordnet verden, til at handle om eventyr i en kaotisk, overvejende uciviliseret verden. Man kunne sige at det er gået fra episk fantasy a la Tolkien til en mere rå form for fantasy a la Robert E. Howard.
Er det så godt? De ændringer, jeg har set, har indtil nu kun været til det bedre. Men når jeg har prøvet at spille spillet, dukker der sikkert nogle negative ting op. Apropos det: Hvis du vil spille D&D, så arrangerer Fantastik noget rollespil her i efteråret, hvor vi bl.a. spiller D&D 4th edition. Det er for både gamle og nye D&D spillere. Ellers kan man, hvis man aldrig har prøvet at spille rollespil før, starte med det første eventyr til D&D 4th: Keep On the Shadowfell. Ikke noget ekseptionelt godt eventyr, men ok til at prøve at spille D&D med, og der følger en simpel udgave af reglerne med, så man kan vente med at købe sig fattig i grundbøgerne.
Anmeldt af Flemming R.P. Rasch i Himmelskibet nr.17